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粉塵爆発電網記憶

【L4D MOD】ゾーイ改造計画(2)

暫定でテクスチャを貼ったので画像だけ

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細かいディティールの書き込みとノーマルマップの作成に次回は進もう。

【L4D MOD】ゾーイかすたむ計画(1)

1:前回の補足と訂正

今回もL4Dのカスタマイズについて。
まず、前回記事で「GCFscapeでL4Dのvpkファイルが開けない」と書いたが、開発元であるNem’s Toolsにて新バージョンが公開されていた…。今回のバージョンは「1.7.3」であり、これを導入したところ、いとも簡単に(当たり前なのだが)私のローカルHDDに収められたL4Dのモデルファイルなどを解凍することができた。

ローカルファイルを解凍できないと、モデルファイルは前回記事で書いたように用意することができたとしても、いざL4D内にカスタムキャラクタを導入しようとしてもできないことになるので、新バージョンのGCFscapeに大感謝だ。

次に、前回記事では「L4DもしくはValve社のゲームをカスタマイズするために必要なツール群」をざっと紹介したが、それらはファイルコンバータであったり、アドオンであったりして、実際にカスタマイズ作業を行うためのものではない。そこで、私が使用しているアプリケーションをざっと紹介しておこう。

3dsMAX2009日本語版
いわずと知れた3D統合ツールの定番(のひとつ)。
近年、日本的トレンドではSoftimageXSIに押され気味だが、ワールドワイドではまだまだ相当数のMAX採用ソフトハウスやデベロッパーが存在する。MAXとXSI、あるいはMayaを比較して「○○が最強!」という風潮はあるが、これは誤り。どのソフトにもそれぞれの長所があるので、職業モデラーなら「当然のスキル」として、二つ以上の統合ソフトくらい使いこなそう。

Softimage XSI advanced6.5日本語版
日本のゲーム業界では比較的大きなシェアを持つ3D統合ソフトウエア。ウエイトマップ転送、アニメーション転送など、プロダクトの際に必要になる優れた汎用性をモデルに与えることができる。ただし、若干とっつきにくい点もあるので、おいしいとこどりで私は利用している。
※とにかくできるだけ短時間にキャラクタを動かしたければMAXが優位で、複数のキャラクタを同時にセットアップしていくならばXSIが優位なのではないだろうか。

XSI modtool
ゲームをMODするために用意された超高機能「無償」3Dソフトウエア。単品でのレンダリング機能はなく、ファイルフォーマットもそのままでは有償版XSIに渡せないが、MODに特化しているツールとしては最強!と呼んで差し支えないだろう。
今後は、できるところまでは慣れ親しんだMAXで進行し、どうしてもダメな部分があればXSImodtoolの起用も検討しなければならないだろう。

Adobe Photoshop CS4
画像・写真編集ソフトの定番。CS4になってさらに多機能になったが、歓迎すべきは編集画像の回転などをハードウエアサポートするようになったことで、「描く」機能が強化された気がする(苦笑。
編集機能は確かに強力だが、手描き絵を描画するなら5000円前後のシェアウエアが上だろう。

Sai
5000円で入手できる高機能お絵かきソフト。とにかくタッチが素晴らしく、思ったとおりの絵が描ける。私も大半のテクスチャをこのソフトで描き、仕上げにPhotoshopを使用している。

その他
Adobe製では、Illustrator CS4、AfterEffects、Flash CS4など。お絵かき系ではComicstudioなどを利用している。

2:モデリング状況

それでは本題(笑)。

粗編集→シンメトリ化

粗編集→シンメトリ化

↑はもともとのキャラクター(ゾーイ)の右半身ポリゴンを削除し、左右対称編集できるようにしたもの。
とりあえず、今回は初挑戦分野なので、できる限り左右対称で作業をすすめようと思う。そのほうが、あとで修正を余儀なくされたときに簡単だからだ。

谷間のあるゾーイ

谷間のあるゾーイ

とりあえず「ワールドワイドに(激笑)うける!」ことを狙い、胸は風船サイズに拡大してみた。当初の編集画面と比較してもらうと、一応「仕事らしき片鱗」が窺えるのではないか、と思う(微笑。

なお、今回は「PSUのパシリことパートナーマシナリが着ている410オッソリアドレス」をモチーフに、私なりのアレンジを加えて「原型を留めないなにか」にしようと思う。原型が留まらないので、モチーフがなにかを説明しても無駄かも知れないのだが…。

とりあえず全身1

とりあえず全身1

リアルな造形で「ティーンエイジャー」を想定してあるゾーイのもともとのモデルから、手、足、頭など、身体の主要パーツの位置はいっさい動かさず、途中のポリゴンを削除したりポイント移動したりしながら形状を煮詰めていく。手や足の位置を動かさないのは、のちに行う「ボーンへの関連付けとウエイトマップの作成と調製」で手間を省くため。

ボディのモデリング、だいたい完了

ボディのモデリング、だいたい完了

襟パーツ、胸元のバンド、下着用のフリルなどを追加してボディのモデリングはいいところまできた。
あとは髪の毛の作成をすれば、第一段階は終了という感じか。テクスチャもできる限りゾーイのものを流用するか、まったく刷新してしまうかは考察中。もっとも、流用するといっても顔以外はほぼ完全新規なので使いまわしできる部分には限りがある。

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↑前後からレンダリングしてみたもの。
まだライトも床も壁もないので、のっぺりしているが、テクスチャを乗せる段階でそれらも考えなくてはならない。

なにはともあれ、髪の毛を作成すればほぼモデリングは完了だ。

【L4D MOD】Valveモデルの吸出しと読み込み

1:大前提のお膳立て

前回の記事でL4DというFPSゲームとMODについて少し書いた。
今回は、その詳報として、L4DのSurvivor(生存者=プレイヤーキャラクター)を3Dソフトに読み込み、ポリゴン編集をはじめるまでの記事を、チュートリアルとしても活用できるように書いてみたい。

まず、どんなゲームでもそうだが、3Dゲームの中身を見ても、いきなりキャラクターのポリゴンモデルを探しあてられるケースは稀だ。たいていは、なんらかの方法で圧縮されていたり、そのゲーム内でしか使えないファイル形式になっていたり、場合によってはさらに暗号化されていたりするので、公式リリースのカスタマイズツール群(SDKキット)やサードパーティ(orユーザー同志)によるツールを導入するなどして、自前のソフトに読み込んだり、閲覧・編集可能な状態にしなければならない。

しかし、Valve社の3Dゲームの数々は、以前からMODが盛んで、メーカーであるValve社も公式SDKを配布するなど、カスタマイズを「ゲームのもうひとつの楽しみ方」として認めている。この辺は、ぜひ国内ゲームメーカーにも見習ってもらいたいものだ、と思う。

具体的な話に入ると、まず、Valve社のゲームの大半は購入するとSDKが「おまけ」としてついてくる。さらに、Steamの「ツール」メニューには「Left 4 Dead Authoring Tool」という、マップエディターやモデル閲覧・確認ツールなどのアプリケーーションを集めたキットが用意されていて、誰でも利用することができる。

この「Model Viewer」と「Face Poser」はインターフェースも分かりやすく、非常に秀逸な3Dモデル・ビューアだった。(なんと、ビューア内でもモデルを回転させると髪の毛が揺れたりする)また、ワイヤーフレーム表示やUVマップ表示機能、ボーンとRIGの表示なども用意されていて、3Dモデラーであればキャラクタ・モデルの構造を理解することができる。

だが…残念なことに、これらSDKツール群にも限界がある。既存のValve社製プロップ(建物や家具、小物など)を配置してキャンペーンマップを作成・編集したり、キャラクターの形状やアニメーション、フェイシャル(表情)アニメーションを閲覧することまではできるようだが、他の3Dソフトや画像編集ソフトにモデルのデータやマッピング画像(テクスチャ)データを出力する機能までは備わっていなかったのだ。

それではどうすればいいのか?
以下、webを検索して見つけたソースと共に、L4Dのソースについて解説しよう。

2:MODに必要な知識→Valve社独自のファイル形式について

Left4Dead wikiにて、かなり詳細な情報が手に入るのだが…カスタムマッパー向けのwikiもあり、L4DのMODが盛んになりつつあることが分かる。
もっとも、この記事はカスタムマップではなくキャラクタモデルをカスタムしてしまうMODに挑戦するものなのだが…MAPに登場するあらゆる3Dモデルは、当然同じフォーマットで用意されているので、いきなりモデルを導入しようとするより、まずはこれらのソースを参照すべきだ。

そして分かったことは…

  • studiomdl Valve社が提供しているモデルコンパイラー
  • GCFscape パッケージ(圧縮)されたコンテンツファイルを展開する
  • VTF edit Valve社の画像フォーマットによるビットマップを編集し、作成する
  • MDL decompiler もとものモデルデータをデコンパイルする

などのツール群が必要になることだ。
バージョン違いがあるかも知れないので、敢えてソースにリンクは張らないが、上記からコピペでググってもらえば目的のソースにすぐ辿り着くはずだ。

さて、従来のValve社製ゲームのモデルは、上述した「GCFscape」が展開してくれるGCFファイルというパッケージに収められていたのだが、L4D以降は「VPK」という形式に変わっている。これにあわせて、GCFscapeの最新バージョン(Ver.1.7.2)もVPKフォーマットに対応してくれているのだが…私の環境では、Left4Deadフォルダにあるpak01_dir.vpkファイルを開いても、ディレクトリ構造が現れてくれず、目的のモデルファイルを抽出することができなかった。

念のため、別のファイルをいくつかGCFscapeで開いてみたが、従来のGCFファイルなどは問題なく開くことができたので、ごくごく初歩的な間違いを私が犯している可能性も高い。
しかし、何度やってもうまくいかないものはいかないので、別の策を練らなければならない。

そこで、海外サイトを頼ってみると…あったあった、その名も「L4Dmods.com」である。
さて、このサイトの「Tutrial」を開いてみると…いきなりL4Dモデルのデコンパイルについて記述している。そしてなんと…「この過程をすっ飛ばしたい方はこちら!」みたいな(笑)、すでにデコンパイルされたモデルデータへの直接リンクが張られているではないか!

おいしいものはおいしくいただく主義なので早速ダウンロード。
すると「smd」という拡張子がついた様々なモデルファイルが入手できた。この「smd」とは、HalfLifeなどの過去のValve社製ゲームが3dsMAXの旧名「3D STUDIO MAX」によって制作されたいたことに由来するらしい。まさに「studio model」なのだ。

なお、現在ではSourceSDKやL4D authoringtoolで推奨しているのはXSI modtoolなのだが…ValveのRIGは3dsMAXのキャラクタ・スタジオRIGをXSIにコンバートしたもの、という解説もあるようだ。まぁ真相は分からないし、XSImodtoolのほうが都合が良ければ、無償ソフトなのでそれを使えば良いだろう。いまのところ、どうも3dsMAXで問題なく作業できそうなので、MAX2009日本語版でモデル編集を行うつもりだ。
※ちなみに私の環境ではXSI7.5を見送り、6.5advancedのままだ。MAXも2009。

3:今日の総括

というわけでモデルデータも手に入ったので、荒削りながら合間を見て編集を始めてみた。

ぞーい01

ぞーい01

↑3dsMAXに読み込んだL4Dの紅一点、ゾーイ。
頂点数は6727、ポリゴン数(ALL三角ポリメッシュ)は12964もあった。ロー・ポリではなく明らかなミドル・ポリゴンモデルだ。

ポリゴンメッシュの詳細を見ると、驚いたことにこのモデルは完全シームレス(一体モノ)で、別パーツになっているのは髪の毛の「短冊状メッシュ」くらい。ボーンを見てみると、手の指もきちんとRIGづけされていることが分かる。

ぞーいのぼーん

ぞーいのぼーん

さて、このままでは編集しにくいので、バックアップを取り、キャラクターをボーンごと全選択して複製し、コピーしたモデルからスキン・モディファイヤ(ボーンのウエイトを定義している)を削除して(あとでオリジナルからペーストできる)、いよいよポリゴンの編集に入る。

以後は、次の記事に詳細を書いていくが、最後に「現在の状態」を掲載しておこう。

ぱしりぞーい

ぱしりぞーい

 いらないポリゴンを削除し、各部を要素分けして個別編集をしやすくした。
今のところ、脚の生脚化、靴の形状変更、おっぱいの拡大、スカートの追加、肩の飾りパーツの追加までを終えている。今後は各部のブラッシュアップとUV展開、テクスチャ作成、Z-Brushによる法線マップの作成(スカルプト)などを行うことになる。

【ゲーム】終わりのないこと

L4Dを導入してみた

オンライン対戦が可能なFPS(First Person Shooting=一人称視点のシューティングゲーム)である、LEFT4DEAD(略称L4D)を導入してみた。

L4DはSteamのサイトで入手できるValve社製ゲームで、多プレイヤーで協力プレイして楽しむことにフォーカスしている点などが高い評価を得ているようで、私が参加しているPSUのコミュニティではカスタムマップを作成するひともいたりして、以前から興味を持っていた。

ゲームはPC版のほかにXbox360版もあるようだが、やはりこの手のハイ・クオリティCGゲームで遊ぶにはPC版を選ぶのが最良だろう。画像はハイ・クオリティだが、プログラムが洗練されているようで、PSUと同時起動しても私の環境ではサクサクと動いた。

とはいえ、私自身は…FPS系のまともなゲームをプレイするのは初めてなので、なにかと覚えなければならないことが多い。特にFPSの「お約束」として、キーボードによる基本操作とマウスによる照準に慣れないと、素早いゲームの動きについていけないので要修行だ。
※L4Dはゲームパッドでも遊べるが、初心者の私でもキーボードとマウスで遊んだほうが圧倒的に有利にゲームを進行できることが理解できた。

MODのこととか

L4Dについてよく知るには、こちらのサイトがとても役に立つ。

MODとは「ゲームを改造すること」なのだが、いわゆる「チート」とは違い、マップを変更したり、登場するキャラクターやクリーチャーを3Dツールで改編したりして楽しむカスタマイズのことだ。場合によってはゲームシステムそのものまで手を入れるパターンもあるようだが、私の場合、そこまで手を出すのは敷居が高い。

PSUのユニバース9/3FメンバーのGP03さんのブログ「GPぶろぐ日記」にある『L4Dでカスタムマップを遊んでみた!』で紹介している、同じく3Fメンバーであるえっぐさんによるカスタムマップに興味を持ったことが、私がL4Dプレイヤーになった動機だ。

仕事柄、普段から3Dソフトを使い、映像やゲーム制作に参加したりもしているのだが、いわゆる開発者とは違い、あくまで「こういう仕様でこういうモデルを作ってね!」の世界で働く外注・下請けモデラーは、自分で作ったモデルやキャラクターで遊ぶということがあまりない。
それに、国産のゲームソフトはこういったMODの門戸がほぼ閉ざされているので、よほどのプログラム的スキルがないと、勝手にマップを改編したり、自分でつくったキャラクターを導入することができない。

やはり…どうせなら、自分のアイディアで作ったマップやアイテムを仲間にも披露してみたいし、それで笑ってもらえたり、楽しんでもらえれば嬉しいだろう、と思う。…などの点で、L4Dに興味を持ったのだが…まずはMODとか以前にゲームとゲームシステムに慣れないとなにも始まらないので、なにげに忙しいこの頃なのだが、さらに睡眠時間を割いてオートショットガンをぺしぺし撃ったりしているのだ…(苦笑。

ところでPSU

GC課金ミッションは終了したようだ(嘘。

いやいや…今は新しい制限ミッション(Rミッション/GAM)が配信されたので、プレイヤーの興味もそっちに移っているだけのことだろう。間もなくGCミッションも第二弾が配信されるだろうから、9月に開催されるだろうと予想される3周年イベントに向けて、PSUの情勢もめまぐるしく変動すると思われる。

GCミッションについては、以下の点の改善を(個人的に)望んでいる。

  • アイテムドロップはPTメンバー全員配布でいいだろう。
  • 経験値ミッション(殲滅ミッション)の獲得経験値はもっと上昇すべき。
  • スヴァルタスの足元ワープ現象は絶対直せよな!

PSP版PSUであるファンタシースターポータブルでは、通常ミッションでドロップしたアイテムはPTメンバー全員に行き渡るシステムになっているそうだ。本家PSUでも、GCミッションについてはそれでいいだろう。どのみち、交換/譲渡不可能なアイテムばかりなので、誰がなにを持っていても「相対価値」というものは発生しない。ただ本人が満足するかどうかなので、まったく同じ成果を得るのに、機会と課金の不平等が広がりすぎるのはうまいやり方とはいえないだろう。

せめて、GCメインミッションに参加中だけは、PT内でのアイテム交換を可能にするだけでも随分マシな印象になると思うのだが…そこまできめ細やかな対応を望むのは無謀だろうか…。

なにはともあれ、GCミッションにおける課金というものは、いわばPSU運営に対する「寄付・お布施」と考えるべきだろう。これが「出資」であるなら、出資者の意向を無視した企業運営はあり得ないのだが…ただの寄付では仕方がない(苦笑。

ただ少なくとも、GC課金を導入したことによって、PSU運営には「多少なりとも」増収があったはずだ。これによって、たとえアルバイトでもスタッフを増員するなどし、スヴァルタスの足元でプレイヤー座標がおかしくなるという、アクションゲームとしては「最高に恥ずかしい」現象を改善するなどして欲しい、と切に願う。
※こんなバグ・不具合を放置しているのは本当にどうかと思うぞ。

ネトゲってなに?

なんてことをヨメにたびたびいわれる。

もちろんそれは「ゲーム」なのだが、なにをもって「ゲームか?」といわれると答えに困る。
単にラスボスに勝ってエンディングを見ることがゲームであるなら、そんなことはとっくに終わっている。まぁアップデート可能なオンラインゲームだから、ラスボスの次は隠しボス、その次は伏兵、さらに隠しエピソード、さらに続編、次は外伝…という具合に、無限ドラゴンボール連鎖的にストーリー拡張させることもできるだろうが…少年ジャンプの果てしない凋落と同じく、それが受ける時代は終わった。というか、飽きられてしまった。

同様の問いかけは、たとえばUO(ウルティマ・オンライン)が登場したときだとか、PSO(ファンタシースターオンライン)が登場したときにも、再三あっただろう。

で、結局のところ…「出会い」だとか「コミュニティ」だとか「仲間」なんて言葉に収束していくのか。
この、コミュニティ部分に特化してなんとかしようとしたのが、セカンドライフだったりするのだろうが…あれはあまりにもグラフィックがショボショボで触る気にもならなかった。

晩ごはんを食べ終え、一通りの家事も済ませて、PSUにオンする…という行為は、いわば私が飲み歩いていた時代にあちこちのBARに顔を出していたのと似たような行動なのだろう。他愛のないおしゃべり、ちょっとした計画、去っていく顔ぶれと新しい顔ぶれ。そういうものと同一のなにかをネトゲ世界が与えてくれるのだ。

つまるところ、PSUのサービスもいつかは終わるだろう。
だからといって、なにも終わらないのが最大の「たのしみ」なのではないだろうか。

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