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【SDGO】正式サービス開始!

けっこう、熱い、シューティング

SDガンダムカプセルファイターオンライン、通称SDGOに最近ハマっています。
このゲーム、いわゆるオンラインのシューティング。いわゆるTPS(Third Person Shooting)ですね。かわいらしく(?)デフォルメされたガンダムのMS(モビルスーツ)を操り、敵を倒す、というものです。

公式サイトから無料で登録でき、プレイ料金も基本的に無料、課金アイテムで収益を図るタイプの最近よくある運営ですが、SDGOはバンダイ韓国が開発元で、韓国・台湾・香港では(国によって違いはありますが)すでに2年の運営実績があり、一番遅れて日本に「逆輸入」された、というものです。

4Gamerによる紹介記事を見てもらえば分かりますが、2010年4月からクローズドβテストを開始、私はつい最近、オープンβに参加していたのですが、ちょっとしたお試しのつもりが、内容の濃さと熱さにハマってしまい、今ではかなりやりこんでいる次第です(笑)。

とりあえず、動画とかMCA

すでに海外版が2年先行しているのでwikiも充実しています。
日本版wikiが最近立ち上がったようですが、日本版では未実装な要素も、海外版wikiを読めばある程度把握できる寸法でして、ニコニコ動画やYouTubeにはプレイ動画も数多くアップされています。

CFO基本テクニックまとめ(仮)という動画あたりが、SDGO(海外版はCFOと略するらしい?)の中級者以上が使うテクニックでしょうか。ここで紹介している「格闘キャンセル」がすごく面白くて、動画サイトで「SDGO MCA」で検索すると、超絶プレイ動画がぼろぼろヒットします。

MCAというのは、Multiple Chain Attackの略です。要するに「たくさんつなげて当てるテクニック」です(笑)。
これは、格闘キャンセル(クイック武器チェンジ)を利用して、近接攻撃を当てながら機体を移動し、敵の背後をとったり、カウンター技(必殺技=SA)を回避するというもの。キー操作的に、別段難しいことはなさそうに見えるのですが、ダッシュ+移動+キャンセル&攻撃操作を同時に行わなければならず、連続して成功させるにはかなりの熟練が必要くさいですね。

通常、キーボードの数字キー1~4か、マウスホイールで武器を選択できるのですが、MCAをはじめとするキャンセル技に挑戦するなら、武器選択はキーボード操作一択になると思います。

その操作は…

1(近接・格闘武器)→2(中距離射撃武器)→1

というもの。
まぁ武器チェンジはキーボード数字キーを「ぽん、ぽん」と打つだけなので難しくありません。しかし、実際のMCA操作は…

1攻撃(1~3回)→2(持ち替え操作)+ダッシュ(w,a,s,dキー2度押し)+ターン(マウス操作)→1(持ち替え操作)→1攻撃

となります。
ぶっちゃけ、一度はマクロにできないか試したんですけど、機体によってタイミングが違うし、状況や出したい技によっても違ってくるので、マニュアル操作に専念しています。あ、パッドでこれやるのはまず不可能でしょうね。

というか、ほぼキーボード操作に最適化されているゲームなので、パッド操作ではエイム(照準)が圧倒的不利になり、対戦モードなどで餌にされてしまいます。ゲーミングマウス&同時押し対応キーボードが推奨されるゲームだ、と断言していいでしょう。

クランも開設!

クランというのは、SDGO内でチームとかギルドなどと同じ意味に使われる用語です。
そして我がクランのリーダーは「某しっぽのひと」なので、クラン名も「尻尾」だったり(笑)。現在メンバー数13名ですが、全員がPSUの3Fメンバーだったりしています。

対戦モードには「クラン戦」もあり、恐らく海外版から先行プレイ(または平行プレイ)している猛者がうじゃうじゃいるので、なかなか勝てませんが、シビアなTPSをプレイしている感じがとても熱くて、日々暇を見つけては修練しています。

つまらないバグがあったり、運営サイドに批判もありますが、それはどのネットワークゲームにもつきもの。いまのところ、ひどく大きな不満はないので、まだまだ深みにハマれそうな予感がしますね(笑)。

最後になりますが、私のプレイヤーニックネームは「ヒキニク」です。
けっこう野良もしていますので、ばったり会ったら生温かく相手してください!

【私事】秋の深まり

個人でやってるこのブログで、私事で恐縮なのだけど…などと書くのもおかしな話だけど、どうも書かずにいられない気分なので書いてみる。楽しい内容ではない。

今年の夏は、あるんだかないんだか分からないような夏だった。
いつもなら、暑がりの私は、なんにも考えることができないくらい暑い日というのを味わうものだが、そんな日は一度もなかった。

一方、いざ涼しくなってくると、おそろしく急激に気温が下がっていく。
それはなんだか、残酷ささえ感じてしまうほどの着実さで、肌に感じる寒さを増していく。時間が経つことの着実さというものを、一種の喪失感として味わうというのは不思議な気分だ。

昨日、母が入居している特別擁護老人ホームに行った。
先々週から、母は短い入院をしていたのだが、個室しか空いていなかったために入院費もかさむし、経口チューブによる栄養補給などが原因の慢性肺炎については、発熱がおさまってしまえば具体的な治療策というものもないため、早々に退院を果たしたのである。

母が脳梗塞による左半身不随に陥ってから、間もなく丸三年になる。
当初は、家で明け方に用を足そうとしていたところ、転倒して股関節を骨折してしまい、そのまま入院し、機能回復を果たすために介護施設に入所していたところ、今度は脳梗塞の発作を起こしてしまったのだった。

CT画像を見せてもらいながら、医師に説明を聞くまでもなく、脳の大半が壊死していることは私にもよく分かった。3分の2ほどの脳細胞が、梗塞によって血流が滞り、死滅してしまったのである。

それでも、なんとか中枢組織は保たれていた。声をかければ簡単な応答をすることはできるし、かろうじて家族の顔を見分けることもできるようだった。
左半身不随というと、私たち素人は手足が動かせないことだけを思い浮かべてしまうが、実際には体の中の臓器もうまく働かなくなってしまうのだ、という。最初は流動食をスプーンで与えられて食べていたのだが、徐々にそれは難しくなり、やがてチューブで栄養を摂取するようになった。

もともと、胃の全摘出手術をしていた母は、とても細かったのだが、寝たきりになれば余計にか細くなり、体自体が縮んでしまった。なんだこんなに小さかったっけ?と母を見ると思うのだが、そんな感慨にふける時間もあとわずかなのだろう、とは思っていた。

母と私の関係は、決してうまくいっていなかった。
なんというか、とても不細工な関係だった。アルコール依存に近い状態で、酔った母から深夜によく呼び出され、延々と愚痴を云われるだとか、脈絡のない怒りを浴びせられるだとか、幼いころからそんなことが続いていた。
おそらく、私の中にある妙にひねくれた部分や、物事に対してどこか素直になれない部分、希望的観測で生きていられない部分などは、そういう蓄積によって形成されたのだろう。

それから、なんといっても大きいのは「私はすぐ死ぬのだから」が、母の口癖だったことだ。
やっと小学校に上がった頃からず~っと云われ続けてきたので、私は母が本当にすぐに死んでしまうのだ、と思っていた。こういうのも刷り込みというのだろうか。

しかし実際には、先に他界したのは父だった。
父と母は、不思議なほど仲が良かったので、父が他界した後の母は、風船が萎んだようにも見えていた。それでも…酒を飲んでは暴れるのは変わらなかったのだが、以前のように一晩で一升瓶を空けてしまうような豪快さはまったく失われていた。

もちろん、介護施設にはじまり、特養ホームに入所した今、母が酒を飲むことはない。
やっとのことで、口に挿した栄養チューブで体力を維持してきたのだが、どうやらそれも限界にきた、と医師に云われた。

食道の機能不全によって、流し込んだものが逆流してしまい、窒息してしまう危険度が増したため、これ以上チューブを挿入しておくことはできない、というのである。
今後は、点滴で栄養補給を行うのだが、点滴で補える栄養など、ごく僅かだそうだ。だから、今後はもっと速く衰えてしまう。

おそらく、年内もつことはないだろう、と静かに医師に云われ、私は頷いた。
急病や事故の結果ではない。もともと、それが訪れることは分かりきっていたのだ。

だけれど…実際にそう宣告されることと、ただ思い描いていることの間には大きな違いがあることを、私は強く実感した。ただでさえ消えそうな火が、いよいよ消えますよ、というわけである。

無理な延命措置はしないことを、もう1年ほど前に医師と確認していたのだが、いよいよそれがきたのだ。悲しいとか、寂しいとかという気持ちよりも、淡々とした侘しさのようなものを感じた。そしてもうひとつ、母がようやく楽になれることに、安堵している自分も確かにいる。もうこれで、母は、くだらないことを思い出して腹をたてたり、父がいなくなった家の広い居間で孤独感を味わうこともなくなる。きっとそれは、悪いことではないだろう。

別にオカルトではないが、ここのところ父や母を夢に見ることが多かった。
どんなにぎくしゃくしていても、親子なのだから当たり前の話なのだが、私はそれが不思議だった。なんでいまさらそんな夢を見るのだろう?と思っていた。

これから、親戚一同に手紙を出し、母を見舞える機会がもう僅かしかないことを伝えなければならない。そのために、新しい筆ペンをさっき買ってきた。
父が遺した住所録には、父の筆跡が残っている。思えば、もう10年も経った。そこに書いてある文字は今も変わらないのに、時間は着実に過ぎている。

身構えることはない。
淡々と、私は毎日を過ごせばいい。
そんなことを、穏やかに考えている。

【難解】存在確率マイナス1??? その二

前回記事から引き続き「存在確率マイナス1~弱い測定がなにを示すのか?」をテーマに書いてみよう。例のごとく、私は量子論好きだけど、数式レベルできちんと理解しているわけではないし、アハラノフ氏による新たな展開をまとめてみることくらいしかできない。それでも、最新の量子論トピックスに触れてみることは、大きな刺激になる。たとえ僅かでも、その知的興奮を伝えられたら、と思うのだ。

量子力学についての豆知識~黒体放射~

ここで、ちょっと量子論そのものについておさらいをしよう。
まず、量子論とは「量子力学」ともいわれ、1900年にマックス・プランクが創始した、物質のもっとも小さなスケールにおける振る舞いを記述する物理学の理論だ。

量子論のはじまりは溶鉱炉で生まれた。
19世紀後半は、製鉄技術が著しく進歩し、より高度な技術が次々に必要とされていた。それには、溶鉱炉の温度が何度なのか正確に把握し、制御する技術が必要だった。ところが、当時は「赤黒い鉄は1200度くらい」「真っ赤な鉄は2000度くらい」と、かなり大雑把なことしか知ることができなかった。

ところで、赤い色というのはつまり「赤色に見える波長の光が出ている」ということだが、普通の光というのは「赤色だけ」が出ているわけではない。プリズムなどを使えば、この光を「分光」して、それぞれの波長成分がどれくらい含まれているのか、云い換えると「光のスペクトル」を調べることで、熱した物体が放出する光が、温度によってどのように変化するのかを知ることが出来る。

また、もともと色がついた物体を熱すると、その色に応じた特有の光を放射したり、特定の波長を吸収してしまうことが知られている。ところが、黒い物体を熱したときには特有の波長の光を放射したり吸収しないことが分かった。そこで、物体の温度と光のスペクトルの関係を正確に知るためには、黒い物体を熱したときに出る光を調べれば良い(らしい)ことが分かったのだ。これがいわゆる「黒体輻射(黒体放射)」と呼ばれるもので、2.75k(絶対温度)の宇宙背景放射もまた、この黒体放射である。

光の量子仮説

glaph1

↑上記は、実際の黒体放射のスペクトル分布と、19世紀当時の物理学による理論値を比較したもの。見れば明らかのように、理論と実際がまったく違う。

1000度のグラフ(赤い線と破線)を比べてみよう。
振動数が大きくなる(波長が短くなる=赤→紫色に近づく)につれて、光はどんどん明るく(強く)なることが分かる。理論値ではグラフが直線になり、正比例の関係にあることが予測されるのだが、実際の観測では理論値よりもピークが右にずれた曲線を描くことが分かった。

当時、光は「波」である、と考えられていた。
当時の熱力学や物理学の理論では、溶鉱炉の温度が安定しているとき、溶鉱炉の大きさの2倍の波長が、そこで放射される最も長い(振動数が小さい)波長になることが分かっていた。
また、この波長よりも短い(振動数が大きい)波長の光は、無限に考えることができた。このため、当時の理論では、スペクトル分布は右上がりの直線になり、いくらでも(無限に)延長することが可能だった。

しかし、現実の測定結果は理論が予測する正比例の直線とはまったく違うものだった。
上の図で、光のエネルギーの総量は、グラフと横軸(光の振動数)の面積で表される。つまり、当時の理論値によれば、このスペクトル分布図では光のエネルギーが無限になってしまうのだ。しかし、現実の観測データをもとにした曲線は、ある振動数をピークに、より大きな振動数の光は暗くなっていく。また、より高温にならなければ、大きな振動数のスペクトルは発生していない。

この問題に答を出したのがプランクだった。
彼は、光が「粒」なのではないか?と考えた。つまり「ひとつ」「ふたつ」と考えられる小さな塊りでできている、と考えたのだ。

ある振動数を持つ光のエネルギーは、振動数に定数(プランク定数と呼ばれる非常に小さな数値)を掛けたものを最小値とし、必ずその整数倍になっている。(エネルギー量子仮説

振動数ν(ニュー)×プランク定数h×整数n=光のエネルギー単位

↑上記が、プランクの得た結論だった。
つまり、19世紀までの理論だと、光は振動数に関わらずどんな量のエネルギーでも持つことができる、と考えられていた。しかし、プランクの量子仮説では、光は「連続量」ではなく「とびとびの量」であるため、自由にエネルギーを授受できるわけではない。また、振動数νが大きくなれば、授受できるエネルギーも大きくなってしまうため、ピークを過ぎたあとのグラフは急激に下降することになるのだ。

chawan
ある一定の大きさの釜で炊いたご飯(ある温度の光が持つエネルギーの総量)を、小さい茶碗(振動数が小さなスペクトル)から大きな茶碗(振動数が大きなスペクトル)へ、順番に盛り付けていく。このとき、0.5杯とか0.2杯というような盛り付けはできない。必ず1杯単位(整数倍)で盛り付けていくと、ある大きさの茶碗より大きな「どんぶり」や「たらい」には1杯も盛り付けることができない。

と考えれば、エネルギー量子仮説のおおよそが掴めるだろう。
プランク定数hは、6.626×10のマイナス34乗{ジュール・秒}という極小の値なので、図で見るような「はっきりとした不連続性」を見つけることができなかった。ところが、ミクロな世界ではこんなに小さな不連続性が相対的に大きくなるため、無視することができなくなるのだ。

光の干渉~でも、光は波だよね~

これは有名な光のスリット実験を図示したもの。

slit

光が「波である」と考えられていたのは、上記のダブルスリット実験などで「波に特有の性質」である干渉縞が現れたからだ。

kansyo

↑光の干渉縞の模式図
池に石を放り投げるとさざなみがたつ。もうひとつ石を放れば、別の波ができてやがてぶつかりあう。そのときに出来る縞模様が干渉縞だ。ちなみに、レースのカーテンや網を光にかざしたときに見える「チカチカ(モアレ、フリンジ)」も干渉縞だ。そう、ナイロンのストッキングに包まれた女性の脚が、光を反射して複雑な光沢を見せるのも干渉縞のせいだ。あ?そんなこと聞いてない?いや、聞きたいはずだだだだ!

さて、従来から波と考えられていた光が、エネルギー量子仮説の実証などによって「粒子の性質」を持つことが驚きだったのだが…今度は「粒子」だと考えられていた電子が波の性質を示すことが分かってしまった。これは量子論のやさしい入門書みたいな本には必ず書いてある説明。

結論から云うと、電子をダブルスリットに通した場合でも、光と同じ干渉縞が観測される。その、意味するところとは…干渉縞の明るい部分には電子が多く到達し、暗い部分には電子が到達しなかったことを示している。電子が「ただの粒」で銃弾のような性質であれば、縞模様にはならず、ダブルスリットと同じ形に二つの帯を作るはずなのだ。

そして…いよいよ核心だ。
光や電子が示した干渉縞とは、それぞれが「到達する確率」を示している。つまり「到達する確率の高い場所」には電子や光が届き、「到達する確率が低い場所」には到達しない。この確率が「波の性質」を持っているのだ。

核心→波動関数の確率解釈

電子を「たったひとつ」ダブルスリットに通した場合はどうだろう?
電子をひとつだけ発射した場合、スクリーンには当然「たったひとつ」の輝点が観測される。なんだやっぱり電子は粒じゃないか!すると、電子は「たくさんあると(集団になると)」波の性質を示すのだろうか?

ところが…電子銃を精密にコントロールして、電子をひとつずつ発射していった結果を重ねていくと…やっぱり干渉縞が出来てしまう。え?である。
たったひとつの電子を発射したのだから、ひとつの粒である電子は、ほかの電子と干渉することはできないはずだ。それなのに…実験を重ねると干渉縞ができてしまう。電子はいったいなにと干渉しているのだろうか?

ここで量子論のアクロバットが遂に登場する。
電子はたったひとつ発射されたのに関わらず「左のスリットを通った自分」と「右のスリットを通った自分」とで干渉しあっている、というのだ!

難しくなるので、波動関数の紹介は後にまわすが…とにかく波動関数というものは、波の性質を記述する方程式だ。要するに、電子がダブルスリットを通ってスクリーン上のどこかで観測されることは、波動関数をつかって「確率的に」予測することができる。

ここで読み落としてはならないポイントは、電子の到達位置を「予測できる」のではなく「確率的に予測できる」ということだ。到達場所を的にたとえるなら、a点に到達する確率は50%、b点は20%、cとdには0%なので到達しないが、e点に到達する確率は30%という具合で、トータルの確率は100%。つまり的の「どこか」には必ず到達するだろうが、どこに到達するかまでは確率どおりにしかなりませんよ?というわけだ。

そして…実際に観測を行えば、私たちはスクリーン上の「どこか」に到達した電子の軌跡を発見する。それが「結果」である。さっきまでは「波動関数が示す確率の波」であった電子の振る舞いは、観測(見る)によって一点に収束した。
それこそが「波動関数の確率解釈」と「波束の収束」なのだ。

強い計測=波束の収束=結果という情報

ここで、やっと記事の続きが書ける(笑)。
前回記事に出てきた「強い計測」とはつまり、スクリーン上のどこかに現れた電子の位置を示している。それは当然のことだが、電子そのものではない。電子そのものは、スクリーンに当たってそのままどこかに飛んでいってしまったのでもうそこにはない。それは電子の軌跡だ。

もっと正確に云うと、スクリーンに現れた電子の「軌跡・足跡」は、情報でしかない。つまり座標だ。電子そのものは波動関数でしか「記述できない」ものなので、波の収束が起こって観測結果を知ったということは、電子そのものを見たわけではなく、その「振る舞い」を間接的に見ただけなのだ。それがつまり「粒子と波の二面性」なのである。

ところが…アハラノフ氏は「弱い計測」というまったく新しい手法を使えば、電子そのもの、つまり波動関数が示す「電子そのもの=量子状態」を見ることができる、と云っている。アハラノフ氏の主張の最も際立った点はここだろう。

今回は概論ばかりでそんなに難しくなかった、と思うのだが…次回はいよいよ波動関数そのものとアハラノフ氏の主張について、もう少し詳しく書いてみよう、と思う。

【L4D MOD】カスタムモデルの作成:1

Left4Deadにカスタムキャラクターを導入する

L4DのMODというと、マップ作成が大半で、キャラクターについては武器の置き換えやスキン(テクスチャ)のスワップが主流だ。そこで私は、L4Dの主役キャラである生存者(Survivors)のカスタムキャラクターを作成し、インゲームで使えるところまでノウハウを蓄積したのでチュートリアルとして公開しようと思う。

プロジェクトの方針

ここでは、以下の方針で作業をすすめることにする。

  • L4Dの紅一点(Witch除く)、ゾーイを置き換える
  • できるだけ既存のウエイトマップ、アニメーションを流用する
  • テーマは「えろかわいい(少し古ry)」にしようか
  • カスタムキャラクターを作れないひとでも、導入可能なTipsを提供する

次に、L4Dのゲームデータからカスタムモデル作成に必要なデータを抽出するためのツールを紹介。

必要なツール群

  • GCFScape(1.7.3)
    • VPKファイルからmdlを抽出・解凍するために必要。Sourceのバージョンが変わると動作がおかしくなったりする。最新バージョンを使うことがポイントらしい。公式サイトはNem’s Tools
  • mdldecompiler
    • mdlファイルからsmdファイルなどを抽出する。非公式ユーティリティであるためか動作は不安定で信頼性にも欠ける。キャラクタモデルを抽出する際にはリンク先からひとつ旧いバージョンである「0.4.1」をDLし、適切なフォルダに置く必要がある。
      C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin
      ↑上記がL4Dモデルをデコンパイルする場合の置き場所
  • バイナリエディタ
    • 定番はStirling。Vectorなどでフリーダウンロードできる。
  • Notepad++
    • Valve仕様のフォーマットにも対応できる多機能テキストエディタ。
  • studiomdl
    • カスタマイズしたモデルをコンパイルするときに使用。Valveのゲームを購入するとSDKの中に必ず含まれている。

さらに、私の環境では3dsMAXをモデリングツールに使っている。MayaとSoftimageXSIもしくはXSImodtoolを使用する場合は、Valveファイルをインポート・エクスポートするためのアドオンがあらかじめL4DのSDKの中に含まれているが、MAXの場合は以下のツールを入手する必要があった。

  • SMD ExportPlug-in
  • SMD ImportPlug-in
  • VTA ExportPlug-in
  • VTF TexturePlug-in
    • これら3dsMAX用プラグインは開発者サイトにてまとめてDLできる。対応はMAX9からMAX2010までとなっているので、MAX9以降を使用していれば問題なく導入できるだろう。

なお、テクスチャを作成するためにPhotoshopなどの画像編集ソフトが必要になるが、TGAフォーマットの入出力ができれば、どのソフトでも利用可能である。

  • Vtex
    • L4D SDKに付属のTGAファイルをVTFファイルに変換するファイルコンバータ
  • VTF Photoshop Plug-in
    • Adobe Photoshopで直接VTFを編集・作成するためのプラグイン
  • VTF Edit
    • VTF画像を編集するユーティリティ。Photoshop用プラグインを導入していれば特に必要はない。
  • VTF Shell Extensions
    • VTF画像をエクスプローラでプレビューできるウインドウズ用ライブラリ。これがあると編集した画像を管理しやすくなるので便利。

3Dソフトの選定について

以前にも書いたことだが、3dsMAX、Maya、XSIのどれが「良い」ということはない。ただ、私のように仕事で3Dアプリに接しているのでなければ、MAXやMayaを新規に購入することは(その価格からいって)お奨めできることではないし、XSI(Softimage)にしてもFoundationが打ち切りになった今では現実味のない選択だろう。

各種のコンバータを利用すれば、国産モデラーの最右翼といえるメタセコイアの利用も考えられるが、メタセコイアの場合、自前でボーンとスキニングができないのでL4Dなどのキャラクタカスタマイズには向いているとはいえない。これはMODO401などにも同じことが云えるだろう。

そこで、XSImodtoolは商用利用ができないソフトだが、なにしろ無償(ユーザー登録は必要)で利用できるソフトだし、最新のmodtool7では超強力な非破壊編集機能も有償版と同じ機能が使える。なによりValve社が「公認」しているアプリケーションなので、これを使わない手はないだろう。

ただし…私の場合(以後の記事においても)MAXのオペレーションに最も親しんでいるため、記事はMAX使用によるチュートリアルとなる。とはいえ、MAXであろうとXSIであろうと、やることが変わるわけではないので十分参考になると思う。

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