GCFscape忘れてた!
前回エントリーに引き続き、L4D2のMODについて。
前置きを省いていきなり作業に入ろうと思うのだが…前回エントリーでは、L4DのMODを行うのに最も大事なツールである「GCFscape」を紹介するのを忘れていた…。ごめんなさい。
↑が最新バージョン。
Microsoft NetFrameworkが必要になるので事前にインストールしてから、DLしたファイルを解凍→実行するとインストールされる。このツールは、Valveのファイルアーカイバであるvpkファイルを読み込み、解凍するためのもの。
インストールしたらFileメニューからOpenでvpkファイルを指定する。パスは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\pak01_dir.vpk
に、なる。
#(x86)が入るのは64bit版Windowsのみ。
すると、GCFscapeのエクスプローラに階層化されたファイルディレクトリが表示される。
survivorsだけでもやたらたくさんのファイルが出てくるが、とりあえずまとめて選択して右クリックし「extract」で任意のフォルダに中身を展開しよう。同様にして、materialファイルも展開し、テクスチャとマテリアル定義ファイルを取り出そう。
無事に出力できればGCFscapeでの作業は終了になる。
mdlファイルのデコンパイル
次に行うのはmdlファイルを分割し、モデルファイルであるsmdと、モデル定義ファイルであるqcファイルなどを抽出する作業だ。この作業にはMDLdecompilerを使用する。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\USERname\sourcesdk\bin\ep1\bin
↑がMDLdecompilerを置く場所。
コメント欄でlurcさんからご指摘をいただいた通り、ここに置いておかないとMDLdecompilerが起動しない。また、理由は分からないが、v0.4.1じゃないとL4Dのファイルを展開することができないので注意すること。
それでは早速…と言いたいところだが、実はもうひとつ極めて大事な作業がある。
今回の場合ロシェルのmdlファイルを展開したいのだが、survivor_prodecer.mdlファイルをバイナリエディタで開き、1行目が「IDST1」となっているのを「IDST,」に変更しないとMDLdecompilerで読み込むことができない。
さらに「survivor_producer.vtx」ファイルをコピー&ペーストしつつ「survivor_producer.dx80.vtx」と「survivor_producer.dx90.vtx」の二つに名前を変えておく必要がある。(合計3つのvtxファイルが必要になる)
これらのおぜん立てを済ませたら、やっとデコンパイルができる。「Use Steam file access」のチェックを外し、好きなフォルダを出力先に指定すればOKだ。すると、指定したフォルダに各種のsmdファイルとqcファイルが出力される。
3dsMAXにモデルを読み込み
ここまでのファイル抽出作業が完了すれば、晴れて3Dソフトにファイルを読み込み編集することができるようになる。ロシェル(プロデューサー)の場合なら「producer_model_merged.dmx.smd」がメインのモデルデータでその他はアニメーション定義ファイルやLODモデルデータだ。
↑無事に読み込まれたrochellのモデル。
同時にボーンとスキン情報も取得される。
モデルデータを読み込んでみると…あらためてロシェルおばはんくさい…と思い知らされる。ゾーイも若干垂れ尻だったが…別にそんなところまでリアル指向じゃなくてもいいような気がする(笑)。
↑ゾーイとロシェルを同時に表示してみた。
こうして重ねるとゾーイはかなりほっそりしていることが分かる。ロシェルは尻がかなり突き出ていた。これもリアル指向だろうか…。
↑同じシーンをビューポートシェーダーで。
こう見えても特殊感染者ではない(笑)。
それでは編集してみよう!
さて、無事にファイルをMaxに読み込むことができたのでポリゴンモデルを編集してみよう。
今回の方針としては…
- ゾーイとロシェルでは身長とプロポーションがかなり違う。
- だから、単純にゾーイとロシェルを置き換えても、アニメーションに問題が出そうだ。
- そこで、ロシェルをゾーイに「変身!」させてしまうことにする。
- つまり「首を挿げ替えちゃえばいいんじゃね!?」ってことだwww
早速やってみました…。
ボディが銀色っぽいのは、UVが崩れたのでテクスチャを表示させるとおかしなことになっているため、Maxのマテリアルで光沢をつけ、モデルの凹凸が分かりやすいようにするため。
ゾーイのモデルの首部分を「選択を四角ポリゴン化」で四角ポリゴンに変換し、エッジのリング選択→ポリゴン選択で首の皮一枚削除し、ロシェルの頭部ポリゴンを選択→削除してからゾーイの頭部をアタッチ。位置を調整してエッジのブリッジ接続でくっつけました。
その後、プロポーションを修正しているのが現時点での進行状況。今後は、お尻の位置をもう少しだけ上にして、オリジナルのコスチュームを着せてからL4D2に読み込めるようウエイトなどを調整していこうと思います。
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Comments:8
- lurc 09-11-25 (水) 23:54
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UPありがとうございます!
またわからない事があったら聞いちゃうと思うので
そのときはよろしくお願いします>< - Minamo 09-11-26 (木) 12:52
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ゾーイできたら使わせて!
- BLITZ 09-11-26 (木) 19:00
-
初めて訪問させていただきました。
ぞーいVer.2?スゴイですね!!
ぜひL4D2でぞーいVer.2?を使ってみたいです
移植予定は無いですか!?
ちなみにロシェルをゾーイに変更するのは一応公開されてますね。
http://www.l4dmods.com/index.php?option=com_joomloads&view=package&Itemid=2&packageId=966
上記使ってみた感想はFFしても服に血糊がつかない・近接武器が股の間に表示されるのが気になりました。
それ以外は今のとこ問題無く使えてます - NAN 09-11-26 (木) 21:32
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lurcさん
コメントありがとうございます。
私に分かる範囲でしたら出来る限りお答えしますので遠慮なく。
次回更新では、旧作L4Dにゾーイのカスタムモデルを導入できるかどうかを再検証しようと思います。ご期待ください。 - NAN 09-11-26 (木) 21:41
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Minamoせんせー
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ロシェル改ゾーイもできる限り早めに「なんとかします」ね(笑。
海外MODサイトを見る限り、これまでのノウハウがそのままつかえそうです。
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BLITZさん
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はじめまして。コメントありがとうございます。
えっと、エントリでも書いていますが、前作のゾーイをそのまま導入するのは、ロシェルのアニメーションデータを流用する限り難しそうです。
ご紹介の海外サイトは私も見たんですが…やはり、ロシェルとのプロポーションの違いから、そのままゾーイのモデルを置き換えてもご指摘通りの問題が起きるようですね。服に血糊がつかないとかの問題は、旧作L4Dではマテリアルの指定で血糊の有無や弾着時のサウンドエフェクトなどを指定できたはず…なのですが、L4D2では若干ファイル命名規則などが変わっているようなので、その辺も検証しないとなりませんね。
なにはともあれ、L4D2にもカスタムゾーイを導入する気満々なのでご期待ください。
- lurc 09-11-28 (土) 0:55
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3dsMAXについてなのですが、
smdとvtfの インポート エクスポートと
vtaの エクスポート を
どこに入れればよろしいんでしょうか?>< - NAN 09-12-01 (火) 3:28
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lurcさん
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ん?Maxのプラグインは、通常
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\plugins
↑のように、普通にプラグインフォルダに入れるだけです。
これは、各プラグインの「readme」にも書いてあると思いますよ~ - terano 10-06-06 (日) 17:26
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MDLdecompileってなんですか?
そういうのも詳しく教えてくれんと初心者にはわかりません・・
ググっても英語だらけで解釈しても意味わからん…
どこかでDLするものならURL教えてくれませんか?
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