- 2010-05-09 (日) 15:14
- L4D
対人対戦は苦手な理由
親しい仲にはよく話しているけど、私はやっぱり対人対戦ゲームが苦手だなぁ、とつくづく思います。L4Dでいう対戦モードもそのひとつ。
でも、その理由をきちんとまとめていなかった気がするので、ちょっとここに書いておこう、と思いました。
それでは…いきなり矛盾しちゃいますが(笑)、実は私、いわゆる「格闘ゲーム」は大好きです。ええ、相手が「ヒト」であってこそ、それは面白いと思います。これまでメジャーになった格闘ゲーには全部ハマってきましたし、VF2あたりが全盛の頃は、よくゲーセンで対戦相手を求めていたものです。そしてコンシューマ機にそれらが移植されると、自宅や友人宅、果ては職場でまで、余暇を使って遊びまくったものです。
もともと、幼い頃から競技選手をやっていたので、勝負ごとそのものにも慣れていました。ただし、私は個人競技には夢中になれたけれど、団体競技は苦手でした。まぁそれでもサッカーはかなり長くやっていましたが…。とはいえそのサッカーも、かなりの部分が<おたのしみ>でしたし、勝つとか負けるとかより、どんなプレイができたかを満足したり反省したりという、かなり個人戦な趣だった気がします。
恐らく、もうそんな子供時代から団体戦<勝負>が苦手だったんで、今も苦手なんでしょうね。コレが今もなお続いていて、ネトゲでも似たような感覚を味わってしまうんだ、と思います。
苦手は<嫌い>ということでも…ないんだよね
章題どおり。
たとえばサッカーで<勝負>することは苦手なんですけど、サッカーをみんなでプレイすることは大好きなんです。わがままですね(笑)。
コーナーからバナナでどんだけ曲がるかな、とか、今日は一発オーバーヘッドしてやれ!とか、なんだろう…そぉいう無茶ができるじゃないですか。恐らく、そんなことをしても勝敗には決して絡まないだろうし、チームからほめられることもないだろう…どっちかというと無駄だし、失敗すれば味方をどんどん不利にするかも知れない。それでも…なんだか体が求めてしまう。それはきっと、目立ちたい、とかそういう気持ちではなくて、バカなことに挑戦したい、という本能的な欲求です。結果、目立とうが埋もれようがそんなことはどうでもいい。ただ面白いことができれば、それでいいんです。
しかしこれが、個人競技である水泳(競泳)やスキーのタイムトライアルとなると話は変わってきます。
まず、どんなスポーツにもタイムを出すためのセオリーというものがあります。たとえば余計なキックを控えて最大限の推力を1キックで得よう、だとか、コーナーリングは理想楕円を心がける(アウトインアウト)だとか、そういうことです。
ところが、そういうセオリーというのは競技選手の誰もが耳にタコができるほど教えられているだろうし、体にしみこんでいるものなので、そこから一歩踏み出す<挑戦>をしないことには、勝つことはできません。逆に云えば、その程度のセオリーを実践するだけで、お山の大将にはなれるんですが、それ以上には決してなれない、ということです。
ちょっと脱線しようか
自動車競技に参戦している頃、私が最初に感じたのは、自分と周囲とのレベルギャップの大きさでした。
もちろん、私が低いところにいて、周りが高いところにいる、という意味です。
だけどやはり、セオリー通りのトレーニングを重ねて、両手にハンドルたこやサイドブレーキたこが見事に出来上がる頃には、そのギャップはとても小さいものになっていました。やがて、上位の選手権に挑戦するようになると、もう一段上の<魔法>を見ることになります。
自分自身も、ほとんど同じことをしているつもりなのに、確実に1コーナーずつ差を広げられる。まったく同じか、時によってはより高い戦闘力のマシンを与えられている情況なのに、同じ走りをトレースできない。競技ドライビングの最高峰にはそういう世界があります。
でも実は、そういう<魔法>というのはただの錯覚で、トップドライバーの操作がより繊細・的確・慎重なだけなのです。
代表的なものでは…よく<つなぎ>という言葉が出てきます。これは、コーナーとコーナーの間のことや、ある区間から別の区間へとコースが切り替わるときの中間的な動作や操作を示したものです。
しかし、こんな風に言葉で書いても、具体的になにが違いを生むのかさっぱり分かりません。<つなぎ>というのは、実はヒトを煙にまくための方便で、本当は単純なことです。
シンプルに云うと、シフトアップがそのひとつです。サーキットでのタイムトライアルにしろ、そのすべては加速運動と減速運動に区分され、一部のコーナリング区間において等速運動が発生するほかは、必ず加速しているか減速しているかです。ここで、タイムアップに貢献するのは、云うまでもなく加速運動をいかに持続させるかです。あるいはいかに早いタイミングでトップスピードにもっていくか、と言い換えることもできます。
つまり、ブレーキングはのんびりやっていても別に構わないけれど(というよりそのほうがいい)、いったん加速姿勢に入ったなら、ほんの少しでも早く、確実にシフトアップしろ!ということです。また、ひとつでもギアが上がったならば、できるだけその<速度域>を維持しろ、という意味でもあります。(これが<迷ったら一段高いギヤを使え!>の意味)
高いギヤを維持してコーナーを抜けることができたなら、半クラッチやクラッチ蹴りや右足ブレーキや微妙なテールスライドを使ってそれができたなら、確実に脱出速度が上がりますし、なにより1回、シフトアップによる加速ラグを減らすことができます。そしてその結果、ライバルに対して僅かながら(タイムにしてコンマ1秒に満たないほど)でも、確実に差を広げることができるのです。もしも、それを全コーナーでやり遂げれば、単純な掛け算でトータルタイムでは1秒近いかそれ以上のビハインドを稼ぎ出すことができるでしょう。それが、いわゆる<つなぎ>の正体であり<魔法>のタネと云えるでしょう。
言うは易し!だよな!
はい、その通り。
現実には<ノーミス>なんてことはあり得ません。オリンピック級のトップアスリートでも、F1ドライバーでも、必ずミスはしています。なぜかというなら、トップはトップなりに、アホか!と思うような挑戦をして、なんとか細い糸の上を綱渡りしているからです。守りに入れば入るほど、その糸は太くなるでしょうし、攻めれば攻めるほど、その糸は単分子繊維というほどの切れ味を見せてくれます。
だからこそ、かつてのチャンピオンがいきなり予選落ちするだとか、実力や実績からは想像もできない惨事を生むこともあります。一度でもチャンピオンになった選手というのは、無理を承知でバカなことを繰り返すだろうし、勝ちたければ勝ちたいほど、意固地なまでにキチガイじみたことに挑戦するでしょう。その結果、不幸にして体や体制がもう整っていないならば、元チャンプは二度と成績に恵まれないでしょうし、そのまま消えてしまうこともあるでしょう。
でも、それってカッコイイ!じゃないですか!
閑話休題
ふぅ、横道にそれ過ぎたかな。
なんだっけ、「花の慶次」だったかな。私、あの漫画嫌いなんですけど、ひとつだけ気になるキーワードがあって「負け戦こそ面白い」みたいな、そんな感じのセリフ。それはとっても正しいなぁ、と思います。
結果的に<勝ち負け>ってついてくるんですけど、勝てる勝負ってのは実につまらないものです。だって、最初から勝っているんですから。その逆に、初出場が全日本選手権みたいな(笑)、まぁ相当あり得ないでしょ!みたいなシチュエーションで、たとえビリから数えたほうが早いような順位がついたとしても、本当にビリだったとしても、それだけ強い相手と<戦った>という実感が味わえたなら、それは数十戦の参戦に勝る経験になるんじゃないかな、と思います。また、それだけ<敵は途方もなく強い!>とイメージできたほうが、諦めて逃げ帰るにせよ、もっと闘志を湧かせるにせよ(ついでに投資も増えるんですけどね)、得るものがあるんじゃないでしょうか。
格闘ゲームに話を戻すと、VF2でラウがやたら同じ事を繰り返す<機関車>とかありましたよね。あれもセオリーです。そして、大半のプレイヤーをハメることができたし、場合によっては大会級のイベントでもそれで勝っちゃうことができました。まぁ同じセオリーでも、とことん突き詰めてるプレイヤーがやると、鉄壁に見えたものです。
で…負けたほうの反応は「えげつないぞ、それ!」とか「このワンパターン野郎が!」とか、他愛もない負け犬の遠吠えなんですよね。
だって<勝つ>ことが大事なら、勝てる戦法を堅持するのは当たり前の話で、それを卑怯モノ呼ばわりするほうがよほど卑怯なんです。もちろん、明らかに弱い相手にそんなことをしていい気になっているヤツは屑の一種であることも間違いないんですが、屑にも一部の理はある、という感じです。
そこでFreestyleですよ!
もともと私にとってのスキーというのは、楽しみでした。
なぜか幼い頃から雪が大好きで、今でも好きなんですけど、雪の上で自由にすっ飛ばせるスキーというのは最高の楽しみでした。
しかしいつしか、競技スキーの道に入ってしまい、なんだか楽しくなくなりました。全員似たようなウエア、全員似たようなすべり、全員似たようなライン、全員似たような言葉…なんか、とっても妙な世界に迷い込んでしまったような気分になっていました。
もちろん、さっきまで書いたように、本当はものすごく違うんです。誰一人、まったく同じなんてことはない。でも、外から見ればその違いはとても分かりにくくて、時には異様なモノにさえ見えてしまう。中にいれば気がつかなかったことに、一度外に出てみると、気付いてしまう。
私の場合、左足に障害を抱えるようになり、それが突如鮮明になってしまいました。
いわゆる<過去の栄光>ですかね。それとかけ離れている現在の自分。挑戦しようにも、全然云うことを聞いてくれない自分の体。本当に見えていたのは多分そういうものです。でも、それでもやっぱり雪が好きなんですよ。
で、当時…Freestyleという概念がもてはやされ始めました。スノボが流行したり、モーグルをはじめとするフリースタイル競技が紹介されるようになったり…。そして、ジャン・リュック・ブラッサールとか、エドガー・グロスピロンとか、もうバカとしか云いようがないトップアスリートが台頭してきました。
なんというかもう<ナニをやっているのかさっぱりわからない!>というほどのハチャメチャっぷり。しかも強い。強いて云うなら、全コーナードリフトで勝つ!みたいな(笑)、まぁさすがにそれはあり得ないんですけど(広い意味では)、そういうモノを大いに感じたものです。
その頃からですかね、再びスポーツが面白く感じられるようになりました。バカなことを実践するために、ひたすら練習したりしました。つまりそれって、誰かに勝つためじゃなくって、自分には<出来ない>っていう現実と戦いたいってことだったんじゃないでしょうかね。誰かに勝ちたいだけなら、えげつなくセオリーを突き詰めればいいだけなんですから。あるいは、自分より<弱い相手>と必ず戦う。それこそが、勝利を確実にもぎ取るための絶対の方法なんですから。
実は…なんでも勝負なんですよ?
こういうバックボーンを持つ私ってのは、なんでもかんでも勝負なんです。
モデリングをしますよね、3DのCGで。スク水コーチを作りますよね、あれも勝負なんです。誰かがDLしてアドオンに突っ込んで喜んでくれればうれしいんですけど、それ以上に、私自身が<作りたい!>って思う欲求を満足させることが勝負なんです。一種の唯我独尊なんでしょうが、クリエイターでそれを持たないヒトがいるなら、それはニセモノだ、と私は思います。
何年前だったかなぁ…初めて上位の大会で入賞しかかったことがありました。そんとき、ランエボIIIに乗っていたと思うから、もう10年は前なのかなぁ。結果的に最後の最後でトチっちゃって、入賞どころかブービーだったんですけど、あれ以上の走りは今のところしたことがないです。もちろん、表に出る順位はブービーに違いないんで、悔しかったですよ。でも、その後に勝たせてもらった経験より、その時の走りの感触が体に残っていることのほうが、ずっと今では大きいです。よく攻めてたなぁ、と自分をほめることができるんです。逆に、普通に勝ってオーバーオールで、2位に2秒つけました、なんて大会のことは、もう忘れちゃいました。つまらないですもん。
PSOの話でもしましょうか。
かつて、チャレ8だったかな。まだチャレンジモード初心者で、やっとのことでステージが進んでいって、その前にC6では何度も全滅していたり、そういう頃です。当然、道もよく分かっていないんで、分かれ道のところで迷っちゃいました。そもそも方向音痴ですし(笑)。
すると、まるでそれを見透かしたかのように、デルセイバーの嵐ですよ(大笑)。別コースを行くPTが「リスタートするかい?」みたく気を使ってくれたんですが、なんかやる気になっちゃいまして…かなり死にそうでしたが、なんとか合流地点までたどりつくことができました。結局その後、マップを覚え、セオリーを身につけ、いわゆるTAとかもできるほど熟練しちゃったんですけど、あのC8を完走したことしかもう覚えてないんです。つまり、私にとっての<勝ち>ってのは、その一発キリなんでしょうね。
究極は「葉隠」とか?www
『武士道と云ふは死ぬ事と見付けたり』みたいな。
↑まぁよく誤解されたり曲解されている文言なんですけどね。ぶっちゃけ、どうとってもいいと思うんです。戦では、後先を考えずに死に物狂いで突っ込んでくるヤツに気をつけろ!みたいな文脈もあったと思いますが、コレは別に特攻を奨励しているわけじゃなくって、曲者に気をつけろ!ってことですよね。で、それを理解しつつ、曲者になってみよう!てな感じでしょうか、私の場合。
PSUだとコルトバズーカですよ。
あんなもん、ほとんど当たらないんですけど、そこがいいんです。ネタ武器?それだけじゃないです。必ず当たるような武器、面白くもなんともないじゃないですか。しかも、当たらない武器を当たるように使う、そのほうが面白いじゃないですか、何倍も。
PTで遊ぶと、ナニかする前に敵が蒸発しちゃうような状況なんで、もうPSUのミッションには行かなくなって久しいですが、それでもたまーに、ソロで、検索にはひっかからないE1キャラ(私はE2メインなもので)で、単独ミッションに行ったりします。そういうときは、もちろん<勝てる装備>で行くんですけど、別に何かを探しているわけじゃなくて、一種の<絶望的な状況を楽しむモード>ですね。ただ、PSUの場合だと、プレイヤースキルではどうしても回避できない状況が多々あるんですぐ飽きちゃうんですけど。
L4Dは、そんな私に初期PSOの快感みたいなものを与えてくれるので、大好きです。もう少しキャラがなんとかならんかな~と思うもので、カスタムMODに精を出したりするのですが、本当によくできたゲームだなぁ、と思います。
ただ私の場合、あくまで面白いのはキャンペーンです。
PTと連携を取り、互いにサポートしながらゴールを目指す、ってのがいいんですよね。多人数プレイするなら、対戦するより多人数Co-opのほうが性に合います。ただ、なかなかフレンドと遊べないんで対戦にも参加しますが、表向きの<勝ち負け>が出ちゃうモードに夢中になるってのは、私には無理っぽいです。
まぁ結局、勝ちたいだけならえげつないことすればいいんです。どんどん挑発して、頭に来てくれれば、それだけミスしてくれるし、キーボードぶっ叩いて落ちるヒトも出るでしょう。格ゲーの対戦と一緒です。ヒトに勝つってのはそういうことで、表向きの勝ち負けにこだわるってのは私にとってそれを徹底的に踏襲することですから、そこに走ったら<負け>なんですよね。
それ以前に…そんなことしてれば嫌われて誰も遊んでくれなくなるでしょうし(笑)、遊びじゃなくなっちゃいますからね。逆に…勝ちたいけどお行儀良くとか考え出すと、萎えちゃいます。勝負ごとがそんな甘いものなわけないし、矛盾してるんです。仲間うちの麻雀みたいなものじゃないでしょうかね。私が最大に苦手なもののひとつです、はい(笑)。アレはまったく知らない他人相手じゃないと、徹底的に立ち回れないからイヤなんです。
最後は…自分で作るしかないんですよね
っと…結局のところ、キャンペーンやミッション<的>なことを遊ぶにしても、PvP対戦<的>なことをやるにしても、あ~だこ~だ議論しているくらいなら、じゃぁお前が作れ!ってことなんだ、と思います。
ただしかし…今回のミューテーションはなんでしょうね。本当に、ガス缶運ぶ順番がついただけなんでしょうか…。なんにも面白くないんですけど…。あと、せっかくDLCで導入された旧L4Dキャラで普通にプレイできないってのも、なんだかな~、と思うんです。おしまい。
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